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Cédric Barthez, Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video

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Marine (Chance)

Bonjour à tous. Je suis Marine de chez Chance et accompagnée de Cédric aujourd'hui pour ce live métier. Je vois qu'on a une dizaine de participants pour le moment. On va faire un petit test. Est-ce que vous nous entendez bien ? Je vois des oui Merci. Génial, trop bien. Merci. Je vois plein de petits messages dans le chat. Génial. Avant de commencer, sachez que le chat, c'est vraiment l'endroit idéal pour poser toutes vos questions. On va essayer de faire en sorte avec Cédé que ce soit le plus interactif possible. Donc n'hésitez pas à tout moment à poser vos questions dans le chat, histoire de pouvoir en apprendre le maximum sur le métier de Cédric, concepteur de jeux vidéo et qui va pouvoir nous partager pendant la demi-heure son quotidien, en quoi ça consiste, qu'est-ce qui fait sens pour lui dans son métier actuellement. Donc merci déjà Cédric d'être là aujourd'hui.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

De rien. C'est un plaisir.

Marine (Chance)

C'est trop sympa. Écoute, pour commencer déjà, est-ce que tu peux peut-être nous expliquer un petit peu ton parcours et Qu'est-ce qui t'as, au fur et à mesure, amené à faire ce métier-là ?

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Très bien. Je vais faire ça et essayer de faire ça rapidement. Alors moi, mon parcours, il commence d'abord par un parcours scientifique parce que j'étais bon à l'école en physique, principalement, et un peu en maths. Donc, ce que j'ai fait en études supérieures, j'ai fait une maîtrise de physique à la fac de Toulouse. Et c'était fin des années 90, début 2000, à ce moment-là. Donc internet arrive et je m'intéresse à internet, je commence à faire des sites web. Et en fait, pendant mes études, je passe mon temps libre à faire des sites Internet. Il y a, pour ceux qui se souviennent, il y a Flash à l'époque qui permet de faire des animations sur internet et même faire des petits jeux vidéo. Donc, je passe mon temps à faire ça et au bout d'un moment, je me dis, après ma maîtrise de physique, finalement, je préférerais travailler dans un métier qui me plaît vraiment. Et donc faire de ma passion naissante pour une création de site internet ou d'animation, petit jeu, d'en faire mon métier. Sachant que je joue aussi beaucoup aux jeux vidéo depuis le début du collège, où j'avais découvert ça fin des années 80, début 90.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Et donc, tout ce qui était très technologique m'intéressait. Et si j'avais fait des études scientifiques en physique, c'était pour espérer à la fin aussi, fabriquer des téléviseurs, des choses comme ça. Donc, finalement, après ma maîtrise de physique, je suis allé faire une formation dans le Nord de la France, à Valenciennes, dans une école qui s'appelait à l'époque Supinfocom, une formation pour faire réalisateur de sites Internet. C'était deux années d'études bac+3+4. Cette école s'appelle Rubika maintenant, mais la formation de site Internet n'existe plus. Ensuite, je me suis dit: Tant qu'à faire, autant... J'étais lancé dans les études, autant terminer par une formation en jeux vidéo parce que ça me l'avait toujours intéressé et puis parce qu'à ce moment-là, là, on est début des années 2000, il y a Il y a des écoles qui se mettent en place des formations de jeux vidéo, c'est des premières. Et à Valenciennes, il y avait un DESS, jeux vidéo, médias interactifs, donc c'est un bac +5. Et donc, j'ai fait ça une année de DESS, spécialisation dans le jeu en spécialité game design. Et ensuite, j'ai commencé à travailler dans le jeu vidéo. Je peux enchaîner avec mon parcours professionnel.

Marine (Chance)

Avec grand plaisir. Si vous voulez, Marine. Oui.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Ensuite, à la fin de mes études, j'ai commencé à travailler sur Paris. C'était en 2004, 2005, dans un petit éditeur développeur qui s'appelait Monte-Cristo, qui qui n'existe plus maintenant, sur un jeu qui s'appelait City Life, qui est un city builder à la Sim City, dans une équipe à près de 50, 60 personnes. Et j'ai passé quelques mois aussi sur un party game sur PSP, la PlayStation portable, où là, c'était une équipe d'à peine dix personnes. Et en 2006, parce que à chaque fois, les projets se terminent. Donc, s'il n'y a pas forcément un projet qui s'enchaîne derrière, en Il faut trouver un endroit où aller. Donc, j'ai eu la chance d'arriver à Ubisoft Paris en 2006. Et de 2006 à 2010, j'ai travaillé sur les deux restes qui sont sortis sur la Ouï. Et j'ai travaillé aussi sur un lapin-crétin, un Rayman et lapin-crétin, le troisième épisode qui utilisait la balance board sur la Ouï aussi. Où là, c'était des équipes qui se rapprochent à peu près de 100 personnes. Et où sur le lapin-crétin, j'étais J'étais responsable des mini jeux liés au level design et sur les deux restyls, j'étais level designer. Et en 2010, j'ai déménagé à Montpellier.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Je suis allé à Ubisoft Montpellier pour travailler sur pas mal de jeux à la base. C'était de 2010 à 2017 à peu près. J'ai travaillé sur Tintin, l'adaptation du film de Spielberg. J'ai travaillé sur Rayman's Legend. J'ai travaillé sur Soldat Inconnu, qui est un jeu narratif qui se déroule pendant la Première Guerre mondiale. Et puis, j'ai fait deux DLC, ce qu'on appelle des DLC, des contenus téléchargeables pour deux Assassin's Creed, Assassin's Creed: Unity, qui se passe pendant la Révolution française à Paris. Puis ensuite, sur Syndicate, qui se passe à Londres pendant la période victorienne. Donc, j'étais level designer sur tous ces projets-là, senior level designer. Et de Montpellier, je travaillais sur Gus Recon Wildand, qui là, était un projet qui était géré par Paris, mais on avait une équipe à Montpellier qui s'occupait, en tout cas, moi, je m'occupais de la partie, ce qu'on appelle la partie la war life, la vie dans le monde, parce que dans ce jeu-là, on avait créé un monde ouvert qui était la Bolivie. On avait recréé la Bolivie dans le jeu. Mon objectif à moi, mon objectif à moi, en tant que designer, c'était de m'assurer que ce monde paraissait vivant du point de vue du joueur.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Donc, je travaillais sur tous les systèmes qui permettaient de rendre ce monde vivant, que ce soient les civils, la manière dont ils réagissent. On avait un système d'agenda, on avait aussi des systèmes d'événements autour du joueur qui racontaient un peu la vie de ce monde-là, en fonction du contexte du jeu, de la progression du joueur dans le jeu, de ce qu'il faisait. Et en 2017, je suis revenu sur Paris, sur J'ai enchaîné sur un autre jeu de la marque Ghost Recon, sur Ghost Recon Breakpoint, où là, j'étais responsable de l'équipe qui a construit le monde de ce jeu-là, qui était une île fictive dans le Pacifique, très qui est tiré par la Nouvelle-Zélande. Et donc, j'étais le manager et le responsable contenu de ce qu'on appelle l'open world de ce jeu-là. Et j'ai travaillé aussi sur ce qu'on appelle le live, c'est-à-dire du contenu contenu supplémentaire qu'on propose aux joueurs une fois que le jeu est sorti pendant deux ans. Et plus récemment, j'ai travaillé sur Mario et les lapins crétins sur la Switch. Où j'étais responsable de l'équipe Level Design et aussi de l'équipe... Et aussi du contenu des parties d'exploration du jeu. Parce que c'est un jeu, c'est un tactical au tour par tour.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

C'est un jeu de stratégie, tour par tour. Et donc, le jeu, il est un peu divisé en deux parties: des zones d'exploration où on fait avancer le scénario et des parties, ce qu'on appelle les battles, des combats au tour par tour, stratégiques. Les deux étaient développés par l'équipe Level Design de Paris. Ce qui est intéressant, c'est que suivant les projets, l'organisation de l'équipe est vraiment différente sur le Mario et l'Appin Crétin. L'équipe était divisée en principalement deux parties. On a la moitié de l'équipe à Paris, l'autre moitié de l'équipe à Ubisoft Milan. Et on avait une petite équipe aussi qui a travaillé sur une des planètes qui était en Chine, à Shandou. Et donc en tout, c'est à peu près 300 personnes. Sur Ghost Recon ou Breakpoint, juste avant, là, c'est beaucoup plus de studios impliqués. Et en tout, je ne sais pas, peut-être 500, 600 personnes. J'avoue Vous, il y a tellement de monde, donc dans le moment, qu'on les compte plus. Et là, dernièrement, là, c'est en ce moment, je termine, Star Wars Out Clothes qui sort fin août. Et je suis responsable, le manager de l'équipe Levet Design sur Paris. C'est un projet qui est dirigé par l'équipe de Malmeu, d'Upisoft Malmeu.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Et nous, à Paris, on travaille sur certains contenus pour ce jeu-là, dont des Lever Designers qui travaillent sur du contenu aussi, dont je peux malheureusement pas dire grand-chose puisque On a signé des papiers. Je n'ai pas le droit d'en dire plus.

Marine (Chance)

Trop bien. Merci beaucoup pour ta présentation, Cédric. J'ai l'impression que ton CV en impressionne bien d'après les réactions sur le chat. C'est trop chouette. Moi, j'ai plein de questions, mais j'ai l'impression qu'il y a aussi des questions là. Tiens, je vais prendre Alice. Qu'est-ce qui vous plaît dans votre métier et qu'est-ce qui vous plaît, j'imagine, le plus et le moins dans ton métier ?

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Je vais parler grosso modo du métier de conception de de niveaux qu'on nomme plus communément dans le milieu level designer et aussi de mon métier de Responsable Level Design. Moi, ce qui m'intéresse, moi, ce qui me fait plaisir dans mon métier, c'est c'est d'offrir des jeux aux joueurs qui les amusent, tout simplement. Moi, c'est vraiment ça qui me motive et c'est vrai que c'est toujours agréable quand on a des retours très positifs de la part des gens sur les jeux sur lesquels on travaille. Et d'ailleurs, c'est pour ça aussi que j'aime bien travailler, moi, dans une grosse entreprise comme Ubisoft, c'est parce que je sais qu'on va pouvoir toucher beaucoup de joueurs. Et c'est ça aussi qui me plaît. Et ensuite, je trouve que le métier de level designer, il est vraiment au cœur de l'expérience de jeu, en fait. Et c'est ça aussi que je trouve bien. C'est-à-dire que les endroits dans un jeu où vous allez trouver les différents collectibles, les éléments à ramasser ou le placement des plateformes dans un jeu de plateforme comme Rémin de Légende ou le placement des ennemis, le challenge, tout ça, c'est l'équipe Level Design qui met ça en place.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Ce sur quoi on travaille, c'est l'expérience de jeu. Que va vivre le joueur ? C'est pour ça que moi, j'aime bien le métier de level designer en particulier.

Marine (Chance)

Et juste pour rebondir sur... Tu dis que ce qui t'intéresse et ce qui te plaît, c'est justement que ce soit divertissant et que les gens prennent du plaisir à jouer. Comment est-ce que tu mesures ça ? C'est quoi tes indicateurs, têtes, clés, justement, et de succès pour savoir à quel point les gens se sont divertis ou ont pris du plaisir à jouer.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Il y a plusieurs choses. Il y a déjà notre point de vue personnel, celle C'est-à-dire qu'en général, les Level Designers sont aussi des joueurs. Ce qui est vraiment important en tant que Level Designer, c'est d'avoir un esprit qui est très critique. Lorsqu'on joue aux jeux de la concurrence, c'est aussi d'analyser les jeux, de voir ce qui marche, ce qui ne marche pas, pourquoi certaines choses fonctionnent, d'autres fonctionnent moins bien et ensuite de l'appliquer à son travail au jour le jour. Donc déjà, nous, quand on crée nos situations de jeu, on arrive encore plus, quand on a l'expérience, à anticiper un petit peu ce que va vivre le joueur et si ça fonctionne bien. Mais on n'est jamais à l'abri de surprises et de choses qu'on n'a pas prévues. Donc, c'est pour ça que maintenant, dans les productions de jeux, et ça fait déjà pas mal de temps que c'est en place, ça fait presque 20 ans maintenant et c'est de plus en plus présent. On a ce qu'on appelle des play tests qui peuvent démarrer dès la conception d'un jeu. C'est-à-dire qu'on fait venir des joueurs. Ça, c'est vraiment le pôle qu'on appelle le user research qui travaille sur ces play tests et sur l'organisation de ces play tests, le recrutement des joueurs, le CV des joueurs par rapport aux jeux qu'ils aiment bien, est-ce que ce sont vraiment des gros joueurs, des petits joueurs ?

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Bref, tout un panel de représentatifs de joueurs par rapport aux jeux qu'on fait, qui viennent dans les locaux jouer aux jeux, répondre à tes questions derrière. Ils sont aussi filmés. On regarde les vidéos et on analyse. Et et forcément, on découvre des choses qu'ils n'ont pas forcément compris. C'est jamais évident quand on travaille sur un jeu, surtout que les productions de jeux, c'est plusieurs années de travail. Donc des fois, on se rend plus compte de ce qui est clair, de ce qui est pas clair pour les joueurs. Donc, on a vraiment besoin de ces retours-là pour arriver à identifier ce qui n'est pas clair, ce qui a créé des frictions. Et après, nous, en tant que designer, la question qu'on doit se poser derrière, c'est comment on règle ces problèmes de là. Est-ce qu'on doit rajouter des applications ? Est-ce qu'on doit simplifier certaines choses ? Est-ce qu'on doit retravailler certaines choses ? Et puis ça, c'est avant que le jeu sorte. Et une fois que le jeu est sorti, forcément, on récupère beaucoup de data de la part des joueurs. On voit des statistiques sur quand est-ce que les joueurs ont arrêté de jouer, les endroits où ils ont abandonné le plus souvent, où ils ont perdu le plus souvent, où ils ont passé trop de temps.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Et si on a la possibilité derrière de recouriger certaines choses par la suite, on n'hésite pas à le faire, évidemment.

Marine (Chance)

Trop bien. Je vois qu'il y a des petites questions là-dessus. Concrètement, dans le cadre des projets dans lesquels tu prends part, comment est-ce que ça se passe ? C'est-à-dire que là, de ce qu'on comprend, il y a en effet des phases de test and learn avec une sorte de user research avec des bêta-testeurs qui vont venir tester. Est-ce que toi, tu peux nous expliquer un peu tout, peut-être, les phases du projet du début où j'imagine qu'il y a peut-être un brief avec différentes équipes, parce qu'en l'occurrence, les projets sur lesquels tu travailles, en plus, on a bien compris, c'est des centaines de personnes. Donc du coup, peut-être refaire un peu l'historique. Et toi, ton rôle, justement, dans chacune de ces phases de projets, un peu plus concrètement, pour qu'on se donne une idée de ton quotidien un peu aussi dans ton métier.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Oui, dans la production d'un jeu vidéo, il y a globalement trois phases. Ce qu'on appelle la conception, la pré-prod et la production. En conception, on se pose la question de: Quel jeu on a envie de faire ? La question principale, ça va être surtout pour nous en Level Design: Quelles sont les mécaniques de jeu autour desquels le jeu va tourner. Donc, la conception, ça va être souvent du prototyage de mécanique de jeu, essayer de travailler sur...

Marine (Chance)

Pardon, je t'ai coupé, tu as des exemples Quel genre de mécanique de jeu peut-être ?

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Sur Ghost Recon Breakpoint, on avait le système de bivouac. On se posait la question de comment utiliser le bivouac. C'est dans la fantaisie Ghost Recon d'avoir un bivouac où les soldats vont se reposer la nuit, donc comment on peut utiliser en gameplay. C'est des choses qu'on se pose. On a quelques idées en général en début de conception et après, on fait des protos pour voir ce qui marche, ce qui ne marche pas, parce que la particularité du jeu vidéo, c'est que même si sur le papier, quand on a désigné notre jeu, on pense que certaines idées sont très bonnes, après, lorsqu'on les met en place, on les prototype et qu'on y joue, finalement, on peut se rendre compte que certains trucs, finalement, ce n'est pas si amusant que ça, ça fonctionne pas bien. Donc, on est forcément passé, on doit passer forcément par une phase de prototypage. Donc, la conception, c'est vraiment pour l'équipe de Level Design. C'est vraiment le prototypage, essayer de trouver des idées. Même des fois, en prototypant, on trouve des idées auxquelles on n'avait pas pensé au début et qui se retrouvent après dans le jeu. Donc, conception, prototypage d'idées, essayer de voir quelles sont les idées qui sont intéressantes et qu'on peut utiliser pour notre jeu.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Une fois qu'on a défini ça au moment de la conception, on passe en pré prod où là, on prépare la production du jeu. Souvent, ce qu'on va faire, c'est qu'on va prendre une toute petite partie du jeu et on va la pousser en qualité, proche de ce qu'on voudrait avoir à la fin pour pouvoir identifier, justement, quels sont les outils dont on a besoin pour pousser la qualité sur cette petite partie de jeu, que ce soit des outils techniques, parce que nous, en Level Design, on a des outils de base qui sont l'éditeur Level Design sur un jeu. Mais suivant les jeux, on peut avoir besoin d'outils très particuliers. Dès qu'on a identifié qu'on a besoin de certains types d'outils, on lance en pré prod les d'un meilleur sur le développement de ces outils-là pour l'équipe Level Design, pour gagner en production, au moins de la production, justement. La préproduction, c'est souvent, effectivement, on travaille sur une petite partie du jeu qu'on essaie de pousser en qualité pour voir ce que ça va donner et puis aussi pour rassurer sur ce que va être le jeu au final et pour identifier effectivement tout ce dont on va avoir besoin pour produire le jeu.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

On travaille aussi avec les scénaristes sur la trappe générale du jeu, le découpage de toute l'aventure en niveau et aussi sur la distribution des ingrédients tout le long de l'aventure. Et on se pose aussi la question de l'apprentissage, puisque au fur et à mesure du jeu, le joueur va rencontrer de nouvelles mécaniques de jeu, de nouveaux ingrédients. Et donc, comment on lui présente ces éléments-là ? Il ne faut pas tout lui présenter tout de suite, trop vite, sinon il va être un peu débordé par les informations. Et en même temps, il faut aussi qu'au fur et à mesure de l'aventure, il découvre des nouvelles pour lui donner envie aussi d'avancer dans le jeu. Et puis aussi, c'est des récompenses qu'il a au fur et à mesure. Et donc, on fait ça en pré prod. Et c'est au moment de la production où l'équipe va vraiment grossir et on va devoir produire l'entièreté du jeu avec tous les outils qu'on a développés en préprod. Et la fin de la production, une fois qu'on a produit tout ça. Donc, la production passe par une phase de bêta à d'alpha. À la bêta, le jeu est jouable du début jusqu'à la fin, mais on a encore beaucoup de play solders, des choses qui sont temporaires.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

On peut même des fois avoir des endroits qui sont visuellement pas habillés graphiquement. Et En alpha, on a tout le jeu qui est là. Et maintenant, il reste plus que la dernière phase qui est le polish et le debug. C'est-à-dire c'est là où on va régler vraiment la difficulté du jeu. C'est là où on va optimiser le jeu et on va déboguer le jeu.

Marine (Chance)

Ok, génial. Il y a une question sur les équipes avec lesquelles tu travailles. Toi, qui sont les équipes avec lesquelles tu travailles le plus et tes le plus en contact ?

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

L'équipe avec laquelle on travaille le plus, ça va être sûrement les artistes. Nous, en level design, ce qu'on construit, parce qu'effectivement, souvent, quand on dit aux gens qu'on fabrique les niveaux du jeu, les gens, ils imaginent souvent qu'on les fabrique visuellement, alors que nous, on va vraiment travailler sur l'expérience de jeu. Le visuel est moins important pour nous. Ça va être plus sur, comme j'en ai parlé, la navigation, comment la navigation est intéressante, comment créer du rythme, de la variété, comment avoir la bonne difficulté sur les différents challenges qu'on met en place. Nous, ce qu'on construit, c'est ce qu'on appelle le block out, level design pour look out. Vous pouvez taper ça sur YouTube, level design block out. Vous verrez des vidéos où vous verrez que c'est les niveaux qui sont très proches du niveau final. On crée un sol, des murs, des plateformes, des choses comme ça, de manière très simpliste, avec des textures souvent qui sont seulement des textures quadrillées pour qu'on voit à peu près les distances. Mais visuellement, c'est très basique parce que nous, on se focalise là-dessus sur l'expérience. Et ensuite, les artistes viennent, une fois qu'on est satisfait de notre niveau, et qui vont habiller graphiquement cet environnement-là.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Et même si la façon dont je raconte donne l'impression que les artistes arrivent après, en réalité, ils sont là dès le début parce que forcément, si nous, on nous dit en tant que level designer, ton niveau, il va se passer dans une zone hôpital, Il va falloir que dès le départ, on intègre ça et qu'on construise un hôpital qui soit crédible et logique en termes de navigation et de disposition de tous les types de pièces qu'on peut trouver dans un hôpital. Et on va aussi travailler avec des artistes parce qu'ils ont aussi des des intentions, peut-être qu'ils veulent dire, qu'ils ont envie qu'une partie du niveau se passe dans le bloc opératoire, dans des endroits de l'hôpital qu'ils auraient envie de mettre dans le jeu. Donc, on travaille aussi avec eux dès le départ pour s'assurer que nous, ce qu'on met en place, c'est aussi des choses qui vont satisfaire aussi les intentions des artistes. Et souvent, les level designers travaillent en binôme avec un artiste qui va habiller le niveau. Donc ça, On travaille le plus, je pense, avec les artistes, mais sinon après, comme je l'ai dit, on est vraiment au cœur de la prod et on travaille beaucoup aussi avec les scénaristes, puisque au tout départ d'une mission de level design, souvent, c'est un brief narratif où on va dire au level designer: Le joueur, il se trouve dans cet endroit-là, il va devoir faire ça pour obtenir ce type d'informations ou ce type d'objets ou ce genre de choses.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Et ça, c'est vraiment un brief narratif et le level designer, lui, il va travailler sur: OK, maintenant, quel type de challenge je mets en place ? Comment je rentre ça intéressant ? Comment je crée ce qu'on appelle le gameplay autour de ça ? Donc, on travaille beaucoup avec les scénaristes là-dessus. Et puis, évidemment, on travaille beaucoup avec les game designers, puisque tous les ingrédients qu'on va utiliser sont désignés par les game designers. Les règles générales de jeu, c'est eux qui les designent. On va travailler aussi avec eux pour s'assurer que d'une part, on fait des niveaux qui correspondent aux intentions des game designers, mais aussi, on leur fait remonter des fois des choses qui fonctionnent moins bien ou des propositions. Ça serait bien que certains ingrédients fonctionnent plus comme ça parce que ça nous permettrait de faire des situations plus variées ou alors des fois, créer des combinatoires entre des ingrédients pour multiplier les situations de jeu. Donc, beaucoup d'interactions avec les game designers. Et puis, on peut travailler aussi avec les sound designers Souvent, ce que je dis, c'est que le v a designer, pour moi, c'est un peu le réalisateur, au sens réalisateur dans le cinéma, de son niveau.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

C'est-à-dire qu'il va créer une expérience de jeu au sens large. Et l'expérience de jeu, elle peut aussi passer par le son. Ce qu'on essaie de créer aussi, c'est l'émotion quelque part dans nos niveaux, donc ça peut aussi passer par du son. On travaille aussi avec les sound designers pour leur expliquer des fois que dans cette situation-là, on veut créer un peu de stress pour le joueur, donc on aimerait bien une musique un peu stressante ou ce type de musique-là. Et à certains endroits, des fois, on peut leur dire: Là, on ne veut pas de musique parce qu'on veut juste jouer sur le son de certains éléments, des lumières qui crépitent, des choses comme ça. Ok. Super. Voilà, mais après, là, j'ai parlé des gens avec qui on travaille le plus, mais après, on peut être à discuter vraiment avec tout le monde parce que finalement, c'est nous qui mettons en place dans le jeu un petit peu tout ce que produit le reste de l'équipe. Donc, on peut être amené à discuter vraiment avec tous les corps de métier.

Marine (Chance)

Génial. Je vois le temps qui passe si vite. Je vais peut-être prendre quelques dernières questions. Pour des personnes, par exemple, qui n'ont jamais travaillé dans le jeu vidéo, mais qui s'y intéressent fortement, est-ce que toi, tu as des conseils à donner ? Est-ce que déjà, c'est accessible ? Quel type de métier ? Est-ce qu'un concepteur de niveau de jeu vidéo, justement, est-ce que tu aurais des préconisations ou des petits tips pour les personnes qui seraient intéressées ?

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Déjà, la base, c'est qu'il y a des formations qui existent partout en France. Depuis 15, 20 ans maintenant, il y a vraiment beaucoup de formations partout en France. Ça, c'est la base pour travailler dans le jeu vidéo. Ensuite, je pense que ce qui est important, comme à un moment donné, je l'ai dit, c'est qu'il faut avoir un regard critique sur les jeux. Si vous sentez, quand vous jouez à un jeu, que vous avez un regard critique, vous dites: Ça, ça ne marche pas bien pour telle ou telle raison, ils auraient dû faire ça. Vous avez sûrement le profil pour travailler sur un jeu vidéo parce que c'est vraiment très important, parce qu'il faut un regard critique sur les jeux en général. Et puis, sur notre travail aussi. On est sans arrêt en train de se poser la question de comment on peut améliorer les choses, comment on peut faire mieux ? Parce que le secteur du jeu vidéo est ultra compétitif. Il y a beaucoup de jeux qui sortent tous les jours sur toutes les plateformes et c'est les meilleurs jeux qui émergent au-dessus des autres. Donc, il y a un certain niveau d'exigence. Donc, il faut aussi être exigeant aussi envers son travail personnel aussi.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Et puis, moi, j'avais aussi listé des jeux qui existent, qui sont faciles d'accès et qui permettent de voir si ça peut vous plaire, le Levelizen en particulier. Sur Switch, il y a MarioMaker, qui permet de faire des niveaux de Mario. C'est très facile d'utilisation et ça vous permettra déjà de vous essayer la fabrication de niveaux pour Mario. Et pour aller légèrement plus loin, Nintendo fait ça très bien, il y a un jeu qui s'appelle l'Atelier du jeu vidéo où on peut carrément programmer des jeux sur sa Switch avec un système de programmation assez simplifié, À partir de boîtes, c'est la programmation nodale. C'est aussi ce qu'on fait des fois en level design pour sculpter des événements, pour sculpter des choses dans nos niveaux, de la programmation nodale. Donc, ça vous donne aussi une idée de ce que ça peut être de faire un jeu vidéo. Et ça, c'est facile d'accès. Ça vous permet de voir si vous commencez à accrocher au truc, c'est que forcément, vous avez un peu envie de... En tout cas, vous pouvez poursuivre derrière pour pour peut-être vous intéresser à travailler dans le jeu vidéo.

Marine (Chance)

Génial. Et peut-être une dernière question aussi concernant les aptitudes ou en tout cas, toi, ce qui te fait vibrer et les compétences clés un peu pour justement ce métier ou encore l'industrie. Tu as l'esprit critique que tu as mentionné. Est-ce qu'il y a d'autres choses où tu dis: Si ça et ça, ce sont des choses qui vous font vibrer, alors je vous conseille en effet de vous intéresser un peu à ce type de métier ou en tout cas à cette industrie.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Je pense qu'il faut avoir envie. En fait, il y a aussi un point extrêmement important, c'est Il faut avoir envie de se mettre un peu à la place du joueur. C'est-à-dire qu'il ne faut pas se dire: Je fais le niveau pour moi. Moi, je m'éclate, je m'amuse et le niveau, je le trouve trop cool quand je m'y amuse, moi. Parce que de De toute manière, le niveau, on le fait pour les joueurs. Donc, toujours essayer d'avoir le point de vue du joueur, se poser toujours la question de: Qu'est-ce que le joueur va aimer ? Qu'est-ce que le joueur ne va pas aimer ? Il faut aussi se poser la question suivant le type de jeu sur lequel on travaille: qu'est-ce que le joueur attend ? Parce que forcément, sur un jeu de plateforme, par exemple... Je peux donner l'exemple, par exemple, de Mario et les lapins-crétins, qui est ce qu'on appelle un tactical tour par tour, qui est un jeu à la X-com de combat tactique, stratégique. Donc, les gens qui aiment bien ce type de jeu-là, ils veulent retrouver ce type de gameplay. Mais dans la partie Exploration, on avait des puzzles aussi. Et donc, dans le cas de la fabrication de ces puzzles-là.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

C'est l'équipe de le Design qui a fait ces puzzles. En fait, comme le joueur, il vient d'abord pour l'expérience stratégique sur les phases de combat, si on lui propose des puzzles qui sont trop compliqués, où il passer du temps, ça ne va pas l'amuser. Il n'est pas venu pour ça. Ce qu'on a proposé, nous, ce qu'on a mis en place, c'est des puzzles plutôt simples, assez marrants à jouer, où il y a un petit peu de challenge parce qu'il faut un peu se creuser la tête, mais pas trop non plus, pour éviter que les joueurs qui n'avaient pas allé jeter le jeu pour ça se retrouvent à des puzzles trop compliqués et finalement, laissent tomber le jeu. Il faut toujours se poser la question de ce que les joueurs attendent et ce qu'on leur propose. Il faut trouver le juste équilibre parce que les joueurs, ils ont envie d'être aussi surpris par des choses auxquelles ils ne s'attendaient pas. Donc, il ne faut pas hésiter à leur proposer des choses nouvelles, mais en même temps, il faut toujours se poser la question de comment on le met en place pour que ça fonctionne bien.

Marine (Chance)

Ok, trop bien. Génial. Merci beaucoup. Je vois qu'on a un petit peu dépassé le temps, donc on ne va peut-être pas prendre plus de temps. Merci à tous en tout cas pour pour vos questions. J'ai l'impression que ça a bien plu. Merci Margot. Merci Théophile qui dit que c'était carrément trop court. Un grand merci Cédric, c'est génial. Merci d'être venu partager ton expérience, ton quotidien. C'est vraiment super sympa. Je ne sais pas si tu as un dernier petit mot peut-être à partager à tout le monde et puis après, on pourra clôturer.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Merci à toi et merci aux gens du tchat. Non, c'est toujours un plaisir de partager son travail. En fait, ça fait partie de ses métiers passion, quelque part. On se retrouve pas à travailler sur un jeu vidéo par hasard, donc c'est toujours un plaisir de partager sa passion avec tout le monde.

Marine (Chance)

Trop bien. Merci beaucoup. Merci à tous d'avoir participé. Merci pour vos nombreuses questions. Désolé, on n'a pas pu répondre à tous, mais en tout cas, on a fait le maximum. J'ai l'impression que l'échange vous a plu, donc ça, c'est top. Et puis, n'hésitez pas à aller regarder aussi. Il y a plein de live cette semaine organisées par chance sur plein de métiers différents, tout aussi passionnants. Encore merci Cédric et bonne journée à tous.

Cédric Barthez (Responsable de la conception de niveaux dans le jeu video)

Merci Marine. Au revoir. Au revoir.

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